12 ГОЛЯМИ ИДЕИ от дизайна на игри, които трябва да знаете

Мащабната и умопомрачителна конференция за разработчици на игри е почти тук и в духа на всички неща, игриви и вкусни (като агнешко и портобело), ​​нека ви разкажа за няколко страхотни концепции от света на дизайна на игри.

Това е моят списък. Ако не ви харесва, направете своето! Ако съм пропуснал такъв, добавете го в отговорите!

1. Магическият кръг

Магическият кръг е много проста, но много голяма идея, вдъхновена от холандския философ Йохан Хуизинга, който написа Хомо Луденс (човекът, който играе,) и доразвит от Кейти Сален и Ерик Цимерман:

„В много основен смисъл, магическият кръг на играта е мястото, където се провежда играта. Да играеш игра означава да влезеш в магически кръг или може би да създадеш такава, докато играта започне. Магическият кръг на играта може да има физически компонент, като дъската на настолната игра или игралното поле на атлетическо състезание. Но много игри нямат физически граници - борбата с ръце, например, не изисква много по пътя на специални пространства или материали. Играта просто започва, когато един или повече играчи решат да играят. “
- Кейти Сален и Ерик Цимерман, Правила за игра: Основи на дизайна на играта ”

Защо това е важно? Тя казва, когато прекрачим границите на „реалния свят“ в света на игрите, ние живеем по съвсем различни правила.

„Bernard Suits обсъжда играта на Golf:„ Да предположим, че имам за цел да вкарам малък кръгъл предмет в дупка в земята възможно най-ефективно. Поставянето му в дупката с ръка би било естествено средство за осиновяване. Но със сигурност не бих взел тояга с парче метал в единия й край, ходих на три-четиристотин метра от дупката и след това ще се опитам да изтласкам топката в дупката с пръчката. Това не би било технически интелигентно. Но подобно начинание е изключително популярна игра и горепосоченият начин на нейното описание явно показва как игрите се различават от техническите дейности. "

Ключово четене:
Правила на игра
Потръпна наоколо от вълшебния кръг - изчистване на въздуха десет години по-късно

2. Таксономията на Play

Или защо играчките не са игри.

От Крис Кроуфорд. Прочетете повече http://www.erasmatazz.com/library/the-journal-of-computer/jcgd-volume-4/my-definition-of-game.html

Това доведе до безкрайни дебати за това дали Minecraft е играчка или игра. Добри времена!

3. Типове играчи на Bartle

Илюстрация от Кристина Водке

Ричард Бартъл изучаваше игрови пространства за много играчи и откри, че различни играчи се радват на игрите по различни причини. Този модел е използван и злоупотребяван от експерти по геймификация и от дизайнери на игри. И оста, и видовете са контекстуални за играта. За да го преведете в друг контекст, е от съществено значение да се разгледа как тези контексти са различни. Например, Ейми Джо Ким върши отлична работа, като я преконструира в социалните игри в матрицата за социални действия.

Оригиналните СЪРЦИ, КЛУБОВЕ, ДИАМОНТИ, ИГРИ: ИГРАЧИ, КОИТО СЪДЪРЖАТ МУДИТЕ, трябва да бъдат прочетени преди многото, много, много танцови ремикси.

4. Основни бримки

От тази отлична статия http://www.gamasutra.com/blogs/MichailKatkoff/20131024/203142/MidCore_Success_Part_1_Core_Loops.php

Този подход влезе в известност с появата на Free to Play игри. F2P разчита на това да накарате играчите да се връщат в играта отново и отново; задълбочаване на ангажимента с цел превръщането на ангажимента в приходи. Основната линия е проектирана да поддържа хората да играят. Той има очевидни приложения в други контексти като уебсайтове и мобилни приложения (които имат прословути ниски ниски отворени цени за втори път.)

Любимата ми статия за Loops (и дъги, която е другата често срещана структура на играта) е от изгубената градина на Даниел Кук.

5. Поток

Написах статия за Flow, Masterry и Лесна употреба, така че просто ще ви насоча към това. Ако е твърде дълго, винаги има Уикипедия.

tl; dr, за да се случи забавление, нещата не могат да бъдат нито твърде твърди, нито твърде лесни.

6. Пътешествие на играча

Тази идея предполага, че с течение на времето играчите желаят да поемат различни роли и да участват в различни дейности.

Ейми Джо Ким за първи път говори за това в книгата си „Общност на сградата в мрежата“ и продължава да блогва за нейната сила.

7. Официални елементи от дизайна на игрите

От работилницата за дизайн на игри на Трейси Фулъртън. (и има толкова много в тази книга, трябва да отидете да го купите сега.)

Официалните елементи се доказаха отново и отново като полезен инструмент за проектиране и анализ на игри. Елементите са към дизайнера на игри каква анатомия е за лекарите.

от моите тетрадки

От особена полза са играчите и резултатите.

7a. Конфигурации на плейър
Мислете отвъд очевидното.

7б. Резултати.
Аспект на формалните елементи, който завършва с прецизно дефиниране на игровите жанрове.

Можете ли да ги познаете всички?
  • заблуждавам
  • Решение
  • проучване
  • строителство
  • Забранен акт
  • Rescue / Escape
  • Подравняване
  • раса
  • преследване
  • Заснемане (територия)

8. MDA

Рамката на MDA е документирана в документа MDA: Официален подход към дизайна на игри и изследванията на игрите. MDA означава Механика, Динамика и Естетика. Постулира, че когато комбинирате игрална механика (правила и други атоми на играта), това взаимодействие създава динамика (вероятно, „игра“), което води до естетика (опит). Дизайнерите обмислят Механиката и как създават динамика, но играчът изживява и по този начин притежава Естетиката. Възникващият характер на тази теория често е пренебрегван / неразбран.

Моите каракули, одобрени от @funomena

Моето ВЕЛИКО извлечение от тази теория е, че игрите по същество са непознати, докато не се играят. И това играене е от жизненоважно значение, за да знаете какво по дяволите сте направили и дали всъщност е „забавно“.

Теорията също носи със себе си таксономия на видовете забавления. Човек, дизайнери на игри ЛЮБИТЕ таксономии.

  • сензация
    Играта като усещане за удоволствие (Например, каране на ски или шофиране по 92 път твърде бързо. Всяка ios игра, която използва акселерометъра. Arguably Monument Valley.)
  • фантазия
    Игра като гримьор (аз съм хобит! Или моден дизайнер!)
  • разказ
    Играта като разгъната история (Какво ще се случи по-нататък ???)
  • Предизвикателство
    Играта като курс с препятствия (Тази игра е толкова твърда - казва се докато се ухилява маниакално)
  • дружба
    Играта като социална рамка (игра с други. Ябълки до ябълки и повечето настолни игри.)
  • откритие
    Играта като неизследвана територия (Какво е над тази планина? Бастион.)
  • изразяване
    Игра като сапунена кутия (Изработка на неща - Minecraft, Farmville.)
  • подаване
    Игра като безмислено забавление (или отказ. Игри, които ви позволяват да се настройвате. Пасианс. Candy Crush.)

9. 4 Видове забавление

Моделът на Никол Лазаро приведе „фиеро“ в общоприемено отношение. Полезен е модел, който ни напомня, че има повече от един начин да си прекарате добре.

http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/

Лазаро описва четири подгрупи забавление:
1. Трудна забава: Фиеро - в момента личен триумф над несгоди
2. Лесна забава: Любопитство
3. Сериозно забавление: релакс и вълнение
4. Хората се забавляват: забавление

10. Забавление като учене

Раф Костер за първи път представи тази идея на The Austin Games Conference през 2003 г.

Което, защото неговата книга с бестселъри

Което стана второ издание и той го преразгледа 10 години по-късно.
http://www.gamasutra.com/view/news/179928/Video_Raph_Koster_revisits_his_Theory_of_Fun_10_years_later.php

Ето голямата идея:

http://www.raphkoster.com/games/presentations/a-theory-of-fun-10-years-later/

Но има много повече ... http://www.raphkoster.com/games/presentations/a-theory-of-fun-10-years-later/

11. Етапи на игра

„... рамка за игра, разработена от Скот Еберл, интелектуален историк на играта и вицепрезидент за интерпретация в Силния национален музей на игрите в Рочестър, Ню Йорк. Eberle усеща, че повечето хора преминават през шест стъпка, докато играят. Въпреки че нито той, нито аз вярвам, че всеки играч преминава точно през тези стъпки в този ред, мисля, че е полезно да мислим за игра по този начин. Eberle казва, че играта включва: Очакване, чакане с очакване, чудене какво ще се случи, любопитство, малко безпокойство, може би защото има лека несигурност или свързан риск (можем ли да ударим бейзбола и да стигнем безопасно на база?), Въпреки че рискът не може да бъде толкова голям, че да затрупа забавлението. Това води до . , , Изненада, неочакваното, откритие, нова сензация или идея или изместваща се перспектива. Това произвежда. , , Удоволствие, добро чувство, като удоволствието, което изпитваме при неочаквания обрат в добрата линия на добрата шега. Следваща имаме. , , Разбиране, придобиване на нови знания, синтезиране на различни и отделни понятия, включване на идеи, които преди са били чужди, водещи до. , , Сила, майсторството, което идва от конструктивен опит и разбиране, овластяване да се премине през страшно преживяване невредими, да знаеш повече за това как работи светът. В крайна сметка това води до. , , Поза, изящество, доволство, спокойствие и чувство за баланс в живота. Eberle диаграмира това като колело. След като достигнем поуза, сме готови да преминем към нов източник на очакване, като започнем возенето отново. ”
- Стюарт Браун, Игра: Как оформя мозъка, отваря въображението и активизира душата

12. София

Рамката на Eberle прилича на неотдавнашния проницателен модел на забавление на Ерин Хофман-Джон като учебен процес (изграждащ се от различни хора от Пиаже до Костер), който превръща страха в щастие.

Гледайте целия разговор (вероятно многократно! Той е бърз и плътен.)

Ще призная, че софията все още не е толкова широко разпространена като MDA или fiero, но изглежда е готова да бъде. И е забавно да завършите списъка с нещо ново ...

Наслади се!

Вече сте готови да изпуснете всички готини жаргони в GDC. Или поне да разберете препратките в разговорите.

Postscript:

Току-що разбрах - цели 24 часа след писането на това - че въпреки забележителното лошо представяне на жените в игралната индустрия, поне половината от тези BIG IDEA имат жена автор или съавтор. Кейти Саленс, Робин Хунике, Ейми Джо Ким, Трейси Фулъртън, Никол Лазаро и Ерин Хофман-Джон. Може би това е още една причина жените да се занимават с дизайн на игри. Игра Дизайнът има нужда от тях.

Трябва да гледате: http://www.gdcvault.com/play/1018080/

Post-postscript: Намерих друг

Четирите свободи на играта

1. Свобода на експерименти

Мотивациите на играча са изцяло присъщи и лични. Процесът е отворен.

2. Свобода на неуспех

Загубата е част от процеса.

3. Свобода да изпробвате различни идентичности

Играчите не са непременно ограничени от своите тела или околен физически контекст.

4. Свобода на усилията

Както е описано в класическата етнография на културата на детските площадки на Петър и Йона Опи, децата могат да се разхождат в игра с етикет, като избягват да бъдат хванати за двадесет минути, а след това изведнъж да спрат и да си позволят да бъдат маркирани, след като са достигнали определена степен на усилие или може би искате да преминете към друга дейност.

Скот Остервайл (MIT Comparative Media Studies, Education Arcade Project)