4 неща, които научих да проектирам потребителски интерфейси за VR в Disney.

VR пространството за дизайн е .

VR пространството се загрява наистина бързо. Ето няколко научения за грабване и отиване, които взех в първия си VR проект. Тези знания са приложими както за VR средата на мобилното устройство, така и за по-високите крайни слушалки.

Бързо въведение

Имах щастието, че ми бяха представени възможностите да се развивам в правилните моменти и имах точно правилните умения. Докъдето ме доведе това, бях в продуктовия екип като водещ дизайнер на потребителски интерфейс в Walt Disney Studios, работещ върху Disney Movies VR. Този проект беше екипно усилие и имах късмета да получих възможността да допринеса за него.

1. Дизайнът на печат е от значение за VR дизайн

VR е интересно пространство за проектиране, защото това е припокриването на технологиите, визуалния дизайн и дизайна на интерфейса. Там, където се различава, е подходът. Имайки опит както в графичния дизайн, така и в потребителския интерфейс, мога да ви кажа, че VR е странна комбинация от двете и е по-подходяща за дизайна на печат от всичко друго. Да, вие проектирате за „екран“, но нещата, проектирани в пространството, са 100% свързани с пространственото ви отношение към него. Екраните и по-конкретно типографията се отдават много, за да бъдат същите отношения, които бихте намерили и използвали в реалния свят. Разбрах се, че задавам въпроси от рода на „Колко голям трябва да е този вид, за да се чете?“, Само за да разбера по-късно, че тези прецеденти съществуват в билбордове, плакати и дори книги. Що се отнася до дизайна, човек никога не може да се измъкне от типографията, а що се отнася до типографията в пространството, виртуална или реална - всичко е свързано с четимостта и комуникацията.

tl; dr - Print е решил това за реалния свят. Няма нужда да преоткривате колелото за виртуалния свят.

Билборд за реклама на Coca-Cola и потребителския интерфейс Oculus

2. Бъдете стратегически с вашите цели

Хитрото при VR е методът на въвеждане. По време на моето пребиваване в Disney оптимизирахме за навигация, базирана на поглед, като предположихме, че нашите потребители ще имат ограничена или никаква въвеждаща способност. Това означава, че кръстосаната козина / кутията / курсора също е щракнала върху вашия бутон, ако сте надвиснали над интерактивен обект достатъчно дълго. Предизвикателството, което представя е, да гарантирате, че потребителите ви не попадат в черна дупка на щракане на бутони, докато разглеждат информационната ви архитектура. Умишлено сме проектирали нашия потребителски интерфейс, за да бъде в центъра на фокуса, след като потребителите се позовават на конкретно действие. Това насърчи още по-умишлени действия за извикване и достъп до VR съдържание.

tl; dr - Потребителите могат да гледат естествено в центъра след извикване на миниатюра. Поставянето на целите ви от положението на естествения поглед ще предотврати случайни кликвания.

Пример:

Имахме 2 пътя за извикване на нашето VR съдържание

3. Важно е да се подигравате с него в VR

Макетните прозорци и комшиите са чудесни за привличане на екип и заинтересовани страни, но единственият начин за истинска храна за кучета, това, което сте проектирали, е да хвърлите дизайна си в VR пространството. Позволявате си да го видите в света, в който е проектиран. Размерът, пространството, цветовете изведнъж се консумират пространствено и наистина ви дават възможност да бъдете критични с работата, която сте свършили.

Докато се спъвах в този процес, аз събрах един работен поток, който ми позволи грубо да гледам плоски подигравки като сферична кожа в моя зрител на Google Cardboard. Все още има огромна възможност за прототипиране в това пространство, тъй като в момента има голяма празнота В Disney имахме достатъчно щастие нашите инженерни партньори да улеснят това, предоставяйки софтуер за създаване на прототипи, за да разгледаме нашите плоски дизайни на потребителски интерфейс.

tl; dr - Дизайнерските компютри са страхотни, но наистина трябва да го видите в слушалки, за да добиете представа за това какво проектирате.

Няколко тествания на случаен мащаб, върху които работех навремето.

4. Всичко е за обратната връзка

Визуално, слухово, хаптично - твърдя, че обратната връзка става още по-критична за VR поради ниската бариера, която да отвлече вниманието на потребителя. Там, където преди това ограниченията на потребителския интерфейс са били поле за преглед, VR отваря цял свят, с който да взаимодействате. Бутоните и връзките вече могат да изглеждат като портали, обекти и обикновени стари елементи на работния плот. Това е мястото, където мисля, че дизайнът на играта става до голяма степен уместен. Важно е да обработвате обратна връзка под някаква форма и да го правите последователно, така че потребителите да разберат какви „правила“ имат за извикване на обекти и действия. Също така важно след установяването на вашия визуален език и правилник е да останете последователни с него. Никой не иска да разбере защо бутоните ви са 2 различни цвята.

tl; dr - дайте на потребителите си отзиви, когато те са надвиснали над нещо интерактивно. Колкото повече, толкова по-добре, защото VR среда може да бъде доста разсейваща.

Някои неизползвани дизайнерски упътвания избрахме мащаб, цвят и анимация.

Опаковане

Ако сте дизайнер в VR пространството, все още има много страхотно дизайнерско мислене, това са само някои, на които се натъкнах. В по-голямата си част принципите на дизайна все още се прилагат и вероятно са по-актуални от всякога. Имате ли други страхотни мисли или прозрения? Бих искал да ги чуя (сериозно).

Бъдете готини и оставете коментар по-долу.
- Аз
Наслади ли се на това четене? Щракнете ❤ по-долу, за да го препоръчате на други заинтересовани читатели!