Кратка история на Microsoft Design

Как оцених дизайнерските корени на Microsoft

Лесно е да поставите под въпрос всичко проектирано преди вас, когато се присъедините към нова компания. Искам да кажа, защо, по дяволите, лентата за превъртане ще бъде червена в Windows 2.0 ... какво биха могли да мислят ?! Но въпреки че може да бъде забавно и лесно да критикуваме миналото, е изключително важно да си зададем въпроса „защо?“, За да осъзнаем, че онези, които дойдоха преди това, са доста дяволски и че всяко дизайнерско решение носи багажа на късните нощи, дръпна коса, работа в екип, иновации и експертиза.

През януари 2016 г. се присъединих към Microsoft всички ярки и готови да проектирам невероятни преживявания за трети разработчици. Когато ми казаха, че първият ми проект е да създам времевата линия на Microsoft Design за // build2016, ще лъжа, ако кажа, че съм в екстаз. Но докато участвах в проекта и непрекъснато научавах за богатата история, разбрах, че ми е дадена ценна, завладяваща първа задача.

Надявам се, че след като прочетете това, ще осъзнаете собствения си интерес и признателност към избора на дизайн във вашата компания или индустрия. Междувременно ето кратка история на дизайна в Microsoft.

Възниква нужда

Първата операционна система на Microsoft, MS-DOS, беше проста настройка, която изискваше само три компонента: клавиатура за въвеждане, монитор за изход и компютър за стартиране на операционната система. Просто време за обикновена машина. Графичният дизайн не се разглеждаше до пристигането на графичния потребителски интерфейс (GUI), който представи мишката като нов начин за взаимодействие със ОС.

В рамките на Windows 2.0 инженерите свършиха проектирането. Дизайнът дори не беше дисциплина в разработката на софтуер. Това означаваше, че инженерите направиха призива да разкрият всички осем цвята в потребителския интерфейс като функция. Това беше чудесен начин да се покаже наличният диапазон, но той създаде странни ефекти като яркочервена лента за превъртане и визуална йерархия, която не се свързва с взаимодействието на потребителите. Всъщност беше някаква бъркотия. Но кой е готов да принуди промяна?

(Отляво надясно: MS-DOS Screen, Virginia Howlett, шрифт Bitmap, Windows 2.0 + червената лента за превъртане, скандално известните 8 цвята)

Windows Design придобива форма

През 1987 г. дизайнер на печат на Microsoft на име Вирджиния Хоулет разпознава пропастта. Инженерите вече търсеха нейния съвет - беше време дизайнът да има място на масата. Тя пише на Бил Гейтс за важността на дизайна в рамките на разработката на софтуер, очертавайки конкурентните предимства и далечните ефекти на богатия интерфейс.

Малко след това Вирджиния се присъедини към групата за потребителски интерфейс за архитектура - първият екип за софтуер и дизайн и използваемост в Microsoft. Екипът включва Танди Троуър като ръководител на програмата, Мери Дили като изследовател на използваемостта и Вирджиния Хоулет като графичен дизайнер за информационна архитектура. Те веднага започнаха работа над Windows 3.0, който стартира през 1990 г.

Windows 3.0 (дизайнът получава място на масата)

Резултатът беше по-силна и по-последователна йерархия, станала възможна от внимателното използване на цветни и смислени икони. Всъщност работата по иконография беше завършена като част от колаборация със Сюзън Каре, известната дизайнерка на иконата на боклука на Apple.

Междувременно технологията за типография се подобри и започна да ни изтласква от ерата на растерните карти. Microsoft и Apple са работили за разработването на TrueType, план за шрифтове, който контролира как се показват шрифтовете, което ни води до създаването на първия ни екип за шрифтове през 1990 г. Тези комбинирани усилия доведоха до драстично подобрен продукт, отразен от масивните увеличения на продажбите на ОС Windows.

Тъй като дизайнерските усилия се оформяха в софтуера на Microsoft, той също започна да прониква в нашия хардуер. Стив Канеко, първият индустриален дизайнер на Microsoft, създаде първата ергономична мишка на Microsoft през 1993 г. и ни доведе по нов път, който ще подобри нашите устройства и вход за години напред. Продължихме да иноваваме в софтуерното и хардуерното пространство, но все още измисляхме как да обединим всичко в едно сплотено изживяване.

Точка на диференциация за Microsoft

Стартирането на Windows 95 беше върхът ни. Това беше най-тестваният от потребителите продукт в историята на Microsoft. Той запозна потребителите с нашия бутон Старт на подписа и таблата със задачи. Отговорът беше изключително положителен и доведе до рекордните 7 милиона продадени копия през първите пет седмици. По време на преглед на кода през 1995 г. Стив Балмер говори за дизайна като точка на разграничаване и даде да се разбере, че трябва да се различим от конкуренцията чрез типография. Дизайнът на въздействието върху продукта беше очевиден и нашите ръководители започват да забелязват.

Развитие на нашето дизайнерско мислене

Дизайнът на Windows продължи да се развива, но някои от основните дизайнерски проблеми в операционната система все още не бяха решени. Дизайнът беше съсредоточен върху това, което изглежда добре, но не отговаряше непременно на въпроса защо проектираме - внимателността на действителното взаимодействие с потребителя. За тази цел нашето използване на типография може да се определи като свръхестествен и цветовата палитра е ограничена от технологията на времето. Дизайнът на взаимодействията, визуалният дизайн и типографията все още не действат като единен екип, което води до по-нататъшно несъответствие.

(Отляво надясно: Бутон за стартиране на Windows 95, шрифт Tahoma, Windows Vista Business, Bill Flora, Window Media Center, вдъхновение за обединяването на дизайнерския език на Microsoft)

Бил Флора, нает от Вирджиния през 1992 г., започва да се занимава с тези проблеми, докато ръководи Encarta 95, Windows Media Center и Zune. Чрез неговото ръководство екипите опростиха визуалния дизайн и вкараха дизайнерите за движение и интеграторите в дизайна, за да помогнат за създаването на по-сплотено изживяване, фокусирано върху съдържанието.

Microsoft, дори по онова време, беше голяма и сложна компания с много продукти. Влиянието на дизайна можеше да стигне само дотук и още не беше нарушило шевовете. За да постигнем това, се нуждаехме от значителна културна промяна.

Промяна в културата за Microsoft

Влезте в Бил Бъкстън. Бил се присъедини към Microsoft Research през 2005 г. и кик започна промяна в дизайнерската култура. Бил не е принадлежал към продуктова група и е докладвал на изпълнителен вицепрезидент. Поради това той може да бъде пряк защитник на дизайна на ръководителите. Той формулира най-добрите практики, които позволяват на дизайнерите да се съсредоточат повече върху отзивите на потребителите, и призова дизайнерите да се учат бързо и често от хората, които използват нашите продукти. Резултатът беше засилена дизайнерска култура и унифициране на дизайнерския език на Microsoft. През 2006 г. Windows Vista представи шрифт на потребителския интерфейс Segoe, като намали нашата типография, зададена на едно. Segoe UI се роди от прозрения в потребителските изследвания и се оказа по-ефективен по отношение на производителността на системата. Тази нова ера повлия на движение към опростен и преднамерен дизайн, често наричан плосък дизайн, който стана още по-очевиден при пускането на Windows 7 през 2009 г. Ние движехме иглата напред с експоненциални скорости.

(Отляво надясно: Windows 8, вдъхновение за обединяването на езика за дизайн на Microsoft, шрифта на потребителския интерфейс Segoe, Windows 10, логото на Cortana, Albert Shum, Microsoft HoloLens)

Нова ера на Microsoft Design:

Простота и мащабируемост

Windows 7 постави началото на нова ера в дизайна на Microsoft, характеризираща се с необходимостта да се възприемат естествени входове като докосване, както и мащабиране до повече размери на екрана. Windows 8 е създаден на базата на инерцията в Windows 7, но някои от по-големите рискове, като силен фокус върху докосването, не са достигнали до голяма степен с потребителите по това време. Основен принцип на дизайна в Microsoft е да слушаме клиентите рано и често, но стана ясно, че нямахме механизъм за това. За Windows 10 програми като Windows Insider Program помогнаха да поддържаме ясен и последователен канал за обратна връзка, което ни позволява да реагираме много по-бързо на обратната връзка.

При Windows 10 необходимостта от мащабиране на устройствата е нещо обичайно и основен фокус при създаването на последователен дизайн език. Ние се адаптираме към живота на хората така, както ги преживяват чрез преживявания; като не очакваме те да се адаптират към нас. В рамките на тази цел Microsoft е посветена на напредъка на целите за достъпност и приобщаващ дизайн, за да достигне до най-голям брой хора с нашата технология.

Затварящи мисли

Това проучване започва само да надраска повърхността на богатия дизайн в Microsoft. Тук има хиляди специализирани, талантливи дизайнери, които създават следващото голямо нещо и работят неуморно, за да подобрим нашия технологичен свят в настоящия му вид. Windows 10 е най-успешната ни операционна система до момента и аз приписвам нашия фокус върху клиентите - от предприемаческите ни корени на компютър на всяко бюро до настоящата ни мисия да дадем възможност на всеки човек и организация на планетата да постигне повече. Що се отнася до нашето бъдеще, то е светло, обемно, креативно и непрекъснато се развива. И сме доста развълнувани от това.

Разкажи ми приказка. Какво харесвате в дизайнерския етос на вашия екип? Какво бихте променили?

- - - - - - - - -
Последвай ме в Туйтър!

Благодаря на всички невероятни хора, които направиха тази статия възможна чрез разказване на своята история, създаване на визуализации и усъвършенстване на думите:

Амит Бапат
Дейвид Бец
Бил Бъкстън
Кристиан Давила
Бил Флора
Алекс Гоф
Грег Хичкок
Вирджиния Хоулет
Нейт Джоунс
Стив Канеко
Еди Мейс
Даниел Маклуйн
Сара Морис
Ейми Стивънсън
Джанет Томпсън

За да останете в течение с Microsoft Design, следвайте ни в Dribbble, Twitter и Facebook или се присъединете към нашата програма за Windows Insider. И ако се интересувате от присъединяването към нашия екип, преминете към aka.ms/DesignCareers.