Бързо ръководство за проектиране на усъвършенствана реалност на мобилни устройства (част 2)

Тази статия е част 2 от продължаваща поредица, договорена за част 1, част 3 и част 4.

Преди да започнем ...

Често ме питат за необходимите умения и инструменти за проектиране на AR опит. Истината е, че технологията все още е в начален стадий, няма категоричен отговор. Средствата за дизайнерите бавно започват да излизат на повърхността и точните умения зависят от това колко мотивиран е дизайнерът. Уменията ще бъдат обхванати на по-късна дата.

Първото умение

Въпреки това, има умение, което си заслужава да се спомене, тъй като то е в основата на всяко преживяване:

Разказване на история: Способността за ефективно обяснение на последователност от събития или действия.

Това е стъпка, която е от решаващо значение за всяка работа по движение или анимация и се отнася и за AR дизайн. Колкото по-подробни и конкретни са описанията, толкова по-лесно е всъщност да се приложи и евентуално да се тества.

„Потребителят поставя предмет в стаята“

срещу

„Потребителят влачи и пуска 3D обект върху земна равнина.“

Основите

Следва колекция от някои основни модели на интерфейс и поведение, които започнаха да се появяват и си струва да се обмислят при проектирането на AR опит. За да започнем с абсолютните основи, това няма да обхваща разпознаване на предмет или лице.

Добавяне на съдържание

Как един обект се въвежда в космоса, може да зададе темпото за останалото преживяване.

AUTO VS MANUAL

Трябва ли вашето съдържание автоматично да се постави в околната среда? Или потребителят трябва да постави съдържанието ръчно?

A) Автоматично вмъкване на съдържание (например свещ се появява отгоре на масата при стартиране на приложението).

Б) Взаимодействието с целта / пространството определя къде се поставя съдържанието (например, докоснете масата, за да добавите свещ).

В) Потребителят посочва поставянето на съдържанието, като определя къде се поставя (например, плъзнете свещ към масата).

WWDC 2017 Apple AR Kit Demo

ПОКАЗАТЕЛИ ЗА РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ

Използвайте индикатори за разположения, за да извиквате области, в които потребителят може да поставя съдържание.
Как се визуализира индикаторът също може да помогне за решаването на няколко задачи наведнъж.
Квадратният индикатор например е силен модел, тъй като препраща ъгъла и перспективата на земната равнина.
Той може също да се отнася до мащаба на съдържанието спрямо пространството. Индикаторът може също да анимира или да има убедителна последователност, която прави взаимодействието по-смислено (например, обектът се появява спрямо обекта се разгръща извън полето)

(вляво) Lowes Vision (вдясно) Wayfair App

АЛЕРТИ И ОТГОВОРИ

Наградите мотивират потребителите да продължат историята, да преминат към следващата стъпка или да завършат постижение. Сигналите могат да привлекат вниманието им, когато са изправени в грешна посока.
Важно е да се визуализират значителни моменти и действия по начин, който да отчита цялата среда (например, конфети, експлодиращи навсякъде след постижение).

В Conduct AR, след като нивото е завършено, фойерверките осветяват пространството, за да сте сигурни, че потребителят не пропуска момента

ИНДИКАТОРИ НА ИЗКЛЮЧЕНИТЕ ЕКРАНИ

Подгответе и приложете за начини за предупреждение на потребителя, ако обект се движи или се приземява извън мястото, където е изправено устройството. Видеоигрите често използват тази конвенция с динамична стрелка в края на екрана или компас, който сочи в посока на затъмненото съдържание.

Взаимодействие със съдържание

Тъй като настоящият мобилен AR включва докосване до стъклен екран, Потребителите винаги ще имат някаква форма на триене между това, което искат да правят, и това, което могат да правят. Няма гаранции, че всички потребители незабавно ще знаят как да си взаимодействат в 3D пространството на мобилни устройства. По-долу са някои модели, които помагат при информирането и даването на улики в целия опит.

кайманова

Щракването се отнася до автоматично подравняване или препращане на водач. Подобно е на всичко, което има слаба магнитна сила, която се усилва, колкото по-близо е до друг магнит.

Ако натиснете диван към стената в реалния свят, гравитацията и физиката създават ограничения, които не позволяват на мебелите да плават и да преминават през стената. Ние по своята същност разбираме това, тъй като еволюираме и работим.
В AR правилата се променят малко, тъй като трябва да проектирате тези ограничения и тази логика.
Следват няколко примера:

A) Щракнете към обект (например, диван приляга равномерно до ръба на масата).
Б) Прилепване към околната среда (например, диван седи дори върху килим).
В) Щракнете за ръководство (напр. Таблица е центрирана в средата на килим).

(вдясно) Wayfair App

РЪКОВОДСТВА

Помислете за визуализиране на сенки, клетки или водачи, за да покажете потенциала на даден обект.

  • Cage: 2D или 3D граница, която препраща обема, мащаба и формата на нещо.
  • Сянка: Представлява близост и колко далеч или затворено е нещо.
  • Ръководство: Линии или сигнали, които представляват подравняване и близост.
  • Gizmo: Визуален индикатор за движение, въртене или мащаб - полезен, когато потребителят може да извърши само едно действие.
  • Параметър: Справка за степента и стойността на промяната.

Следете за част 3, където обсъждам ръководствата за стилове и елементите на потребителския интерфейс.
Също така, допълнителна специална благодарност на Девън Ко за нейния стил и помощ при редактиране.