Бързо ръководство за проектиране на усъвършенствана реалност на мобилни устройства (част 3)

Тази статия е част 3 от продължаваща поредица, договорена за част 1 и част 2 и част 4.

AR се ръководи от поведение и взаимодействие. Тази статия ще се потопи в различни видове опит, както и общи дизайнерски модели и стилове, намиращи се в настоящите приложения за AR.

Ранното дефиниране на тези преживявания позволява лесно да се обхване вида на съдържанието, което ще трябва да се произвежда. Тестването е важна част от процеса на проектиране и разбирането на фокуса на всеки опит ще ви позволи да изготвяте планове за тестване рано и често.

Определяне на първичния фокус на преживяването

Фокус 1: Първо в реално време

напр .; Приложение Ikea Place
При първото преживяване в реално време успехът на опита се разчита на взаимодействието на потребителя в реално време с 2D или 3D съдържание.
Този тип опит е най-често срещан в приложенията за търговия. Потребителите често трябва да визуализират продукт, за да го наблюдават по-добре или да го разбират. Те могат да поставят, манипулират или разглеждат съдържание.

Фокус 2: Разказ първо

напр .; Pokemon Go
В първоначалното преживяване на разказа, успехът на опита се разчита на потребителя, който изпълнява последователност от действия, за да достигне до крайна цел или дестинация.
Първоначалните преживявания в разказа най-често се използват за игри и преживявания, базирани на история, те също разчитат много на ориентацията на устройството, местоположението и картите.

Фокус 3: Заснемете първо

напр .; Instagram
При първо заснемане успехът на опита се разчита на потребителя в крайна сметка да заснеме видео или изображение. Първият опит за заснемане е основата на повечето приложения за споделяне и базирани на платформа. Тези преживявания обикновено включват данни за наслояване върху реалния свят и често фиксиране и проследяване към реално пространство или обект.

Проектиране

Дизайнерите трябва да създават елементи, които са агностични за тяхната среда и да работят на всички нюанси и нива на контраст.

1, 2, 3, 4, 5

В AR ние по същество натрупваме данни върху емисия на камери на живо. Ние нямаме контрол върху това какво показва камерата и трябва да проектираме съответно.
Добра практика е да визуализирате и тествате интерфейса върху различни фонови изображения и видеоклипове с развитието на дизайна.

Сянката може да гарантира, че леките елементи на потребителския интерфейс не се губят, когато са изправени пред нещо ярко

Текущи наблюдения

Ето някои общи модели на дизайн в сегашния AR пейзаж. В момента няма много AR приложения, достъпни за обществеността, така че изследователският пул все още е сравнително малък. Следните са обект на промяна!

цвят

Градиентна заглавка в Instagram, цвят на марката IKEA като акцентен цвят, Pokemon GO червен предупредителен цвят
  • Бялото е най-често срещаният цвят за текст, икони и водачи.
  • Някои приложения имат допълнителни винетки или градиенти в заглавката и долния колонтитул, за да направят фиксираните елементи по-четливи.
  • Цветовете на марката се използват пестеливо или изобщо не се използват в изглед на камера.
  • Системните цветове извън цветовете на марката могат да се използват за справка за грешки, предупреждения или завършени състояния. например червено предупреждение, когато се приближава твърде много.
  • Непрозрачните цветове обикновено са запазени за бутони за повикване до действие или функции, като задействания, които могат да бъдат затъмнени от ръката на потребителите.

позиция

Snapchat, Snow и Instagram
  • Фиксираните елементи обикновено са разположени в горната и / или долната част на екрана. Това позволява на потребителя да се съсредоточи върху центъра на камерата и композицията.
  • Допълнителните подсказки и елементи, които не се фокусират върху съдържанието, остават близо до дъното. напр .; въртележки и допълнителни опции.

Текст

iOS портретен режим, стикер за местоположение в Instagram, статистика на Pokemon Go
  • Текстът обикновено се третира като надпис или етикет и в sans-serif, тъй като е по-лесен за четене.
  • Текстът най-често е в бяло или жълто, освен ако не е на цвят на фона.
  • Текстът обикновено има непрозрачен или полупрозрачен контейнер за подобряване на четливостта.
  • Текстът без контейнери се обработва с меки сенки и / или фин ход.

Икони

Snapchat иконите са запълнени, очертани и също вътре в непрозрачен контейнер.
  • Лечението с икони варира между подробни, пълни и очертани.
  • Подробните икони често имат контейнери, за да ги различават от захранването на камерата на заден план.
  • Иконите се използват умерено точно като текст.
  • Иконите често имат очертания или сенки, които да им помогнат да се откроят.

Индикатори

Приложението Volskwagen се позовава на самия автомобил, House Craft комбинира gizmo с индикатора.
  • Показателите варират от супер минимални до сложни и анимирани.
  • Индикаторите най-често са в бяло, жълто, синьо или черно с ниска непрозрачност.
  • Индикаторите са динамични и съответно се коригират, те също не са устойчиви и изчезват, когато е извършено действие.

Режими на смесване

Overwatch от Blizzard

UI на видеоигрите има много общо с AR: и двата медиума се занимават с активна, контролирана от потребителите камера.
Интерфейсите за видеоигри са динамични и постоянно се променят, за да се адаптират към нуждите на потребителите във времето. Те също така използват силно икони и графични елементи, за да поддържат вниманието на потребителя и да се фокусират върху околната среда.

Примери за режими на смесване, използвани при тъмен и светъл фон в Overwatch

Взимайки реплика от видеоигрите, дизайнерите могат да се скитат от непрозрачен и прозрачен потребителски интерфейс и да обмислят добавяне на режими на смесване към своите графични елементи. Този метод ще позволи на потребителя все още да вижда части от фона, без да пречи напълно на изгледа. Режимите на смесване също могат да намалят визуалното тегло на фиксиран елемент.

Видове AR потребителски интерфейси

AR може да се прояви в няколко различни интерфейса. Следните са често срещани съкращения за някои от тях:

  • GUI (графичен потребителски интерфейс): взаимодействие с данни чрез графични и визуални индикатори.
    например, Натиснете , за да отмените
  • HUD (Heads Up Display): взаимодействие с данни, слоени върху фиксиран прозрачен дисплей.
    напр., водачи на резервна камера.
  • VUI (гласов потребителски интерфейс): взаимодействие с данни чрез глас или реч. например, да поискате Siri да настрои аларма
  • FUI (Future User Interface): бъдеща изправена интерпретация на взаимодействие с данни.
    например визуални изображения на Iron Man
  • TUI (осезаем потребителски интерфейс): данни, повлияни от взаимодействие с физическия свят.
    например проследяване на ежедневните стъпки с fitbit

В част четвърта ще проуча какво означава да проектирам за 3D в AR.
Благодаря ви отново на Девън Ко и Брендън Форд за редакционната помощ и подкрепа.