Единна теория за проектиране на почти всичко

Няколко години назад бях обсебен от въпроса защо някои компании се люлееха на едно нещо и смучеха на друго. Как може Amazon да бъде толкова добър в информационната архитектура и дизайн на взаимодействията и същевременно толкова лош в графичния дизайн (а софтуерът на Apple точно обратното: доста и доста неизползваем.) Искам да кажа, че биха могли да си позволят да наемат безкраен брой дизайнери, нали?

Приблизително по същото време изучавах много теория на Game Design и се натъкнах на MDA, теория за това как работи дизайнът на игри. MDA е теория за възникващия характер на играта. Тя казва, когато комбинирате игра МЕХАНИКА (стреляйте по нещо, събирайте монети, прескачайте нещо, отворете заключена врата и т.н.) комбинацията става ДИНАМИКА (Sidecroller, битка с бос и т.н.), която след това се преживява от играча като вид забавление, или ЕСТЕТИКА (стипендия, предизвикателство, фентъзи и т.н.)

Също така четях на Loops and Arcs, които са начини за организиране на играта. Тогава разбрах, че в MDA липсва архитектура. Това доведе до въпроса какво друго липсва, опитвайки се да го приложа към „светски дизайн“ (дизайн на ежедневни неща?) И tl; dr. Измислих теория за проектиране на неща, които наричам CAMP. Това е съкращение

Нека да преминем през него.

контекст

Цялото проектиране трябва да започне с разбирането на контекста, в който нещото ще бъде създадено и евентуално съществува.

Къде ще се преживее? От кого? Какво знаят вече тези хора? Какъв е вашият бюджет? Вашата времева линия? С кого работиш? До какви знания имате достъп? Това е комбинация от генеративни изследвания, събиране на изисквания и разбиране на ограниченията.

Ако смятате да говорите, питате „кой е в публиката? Колко голяма е стаята? Ще бъда ли mic? Има ли монитор за доверие? ”И т.н.

Ако пишете книга, питате: „Кой е читателят? Какъв е жанрът? Има ли очаквания, свързани с това? Това ли е кратка история, новела или роман? ”И т.н.

Ако създавате софтуер, питате: „За кого е това? Как днес решават този проблем? Какъв друг софтуер използват? Как се вписва в живота им? ”, Както и„ Какъв стек от технологии имаме? Колко време имаме? Кой работи в моя екип? Как да печелим пари? ”И много повече.

Ако прескочите изследването на контекста, ще направите грешно нещо за грешния човек, ще похарчите всичките си пари, ще създадете нещо неразбираемо и нежелателно и множество други лоши изненади.

архитектура

Всички творби трябва да имат архитектура, но не всички. Под това искам да кажа, че проектираната работа не трябва да е сбъркана купчина от неща, а да бъде поръчана чрез съзнателен организационен принцип: рамка.

На много органични произведения липсва архитектура и в крайна сметка се разпада и обърква. Проектирана работа без архитектура може да бъде успешна и има много примери за това. Това е като торба с боб на всеки аромат на Bertie Bott: най-вече е наред, докато не придобиете аромат на ушна каша, когато си помислите, че е пеперуда. Или може би повече прилича на тайнствената къща на Уинчестър, с врати до 50 фута капки и стълбища към тавана. Горещата каша може да бъде накратко интересна, но те са склонни да се сринат с времето. MySpace, например. Yahoo, Tumblr, кодът на Davinci, True Detective ... (не се колебайте да добавите свой собствен.)

Историите и филмите имат сюжети. Игрите имат дъги и бримки. Софтуерът (включително уебсайтовете) трябва да има най-малко концептуални модели. Сградите имат чертежи (разкрива архитектурата). Ресторантите имат менюта (разкрива архитектурата или липсата на такива. Никога не яжте никъде, където в същото меню има пилешко чау мейн и пилешко кордонче.) Презентациите трябва да имат архитектура по-често от тази.

Сложността се изяснява от добре проектираната архитектура.

механика

Game Design е единствената форма на изкуство, за която знам, че има име за всички мънички стратегии на игра, така че аз го възприех: механика.

В писането (и филми, телевизия и други форми на повествователното изкуство) механиката включва

еманата: механик на карикатуриста

✤ предсказване

✤ метафора

✤ повторение

✤ обръщане

✤ диалог

✤ тема

✤ настройка

✤ семиотика

✤ съпоставяне

✤ характеристика

✤ ескалация

…и още много.

Механиката са стратегии за интелектуално разбиране и емоционална манипулация. (Ще отбележа, че емоционалната манипулация е желателна при четене на роман или гледане на филм.) Механиката е как един дизайнер гарантира, че публиката им разбира, действа и се чувства така, както дизайнерът възнамерява.

Механиката може да бъде толкова мъничка, колкото присъждането на точка за лоялност или по-голяма, като класация. Механиката може да бъде направена чрез комбиниране на други механици. В дизайна на взаимодействията те са едновременно микро взаимодействия и макро. При представянето (или действащата) механиката може да бъде използването на опора, рисуване на бяла дъска и всички инструменти на историята.

Механиката е специфична за контекста. Механиката, използвана от дизайнерите на игри и дизайнерите на взаимодействия, се припокриват, но не всички са еднакви. Механиката, използвана от писателите на романи и създателите на филми, се припокрива, но не са всички еднакви. Средният ще предложи механика. Например:

Cinefix (по-горе) е проучване на филмовата архитектура и механика. Кристофър Александър Езикът на образа е енциклопедия на механиката и поетиката, която предизвикват.

поетика

Това е опитът, който публиката / потребителят / клиентът има, когато получат проектираната работа. В MDA се нарича естетика, но аз го промених поради няколко причини. Първо, в MDA хората продължават неправилно да тълкуват естетиката, което означава смисъл на външен вид и усещане. Изборът на поглед и усещане всъщност е механика, тоест стратегии за създаване на емоция. Второ, CAMP е по-добър акроним от CAMA.

Най-важното нещо, което трябва да разберете за Poetics е, че те не съществуват, докато краен потребител (клиент, играч, публика) не взаимодейства с тях. Производителят може да има намерение, но той е неизвестен, докато работата не бъде оповестена публично.

Дигиталните продукти стават опит, когато хората ги използват.

Терминът „Поетика“ е възприет от книга, която дълбоко повлия на мен като млад писател: Бахелардска поетика на Космоса.

„Вертикалността се осигурява от полярността на избата и таванското помещение, чиито белези са толкова дълбоки, че в известен смисъл те отварят две много различни перспективи за феноменология на въображението. Всъщност е възможно, почти без коментар, да се противопостави рационалността на покрива на ирационалността на избата. Покривът казва веднага за неговата причина: той дава убежище на човечеството от дъжда и слънцето, от които се страхува. Географите постоянно ни напомнят, че във всяка страна наклонът на покривите е едно от най-сигурните индикации за климата. Ние „разбираме“ наклона на покрива. Дори мечтател мечтае рационално; за него заостреният покрив предотвратява дъждовни облаци. Горе близо до покрива всичките ни мисли са ясни. На таванското помещение е удоволствие да видите голите ребрата на здравата рамка. Тук участваме в плътната геометрия на дърводелеца.
Що се отнася до избата, без съмнение ще намерим приложение за нея. Тя ще бъде рационализирана и удобствата й ще бъдат изброени. Но това е преди всичко тъмната същност на къщата, тази, която участва в подземните сили. Когато сънуваме там, ние сме в хармония с ирационалността на дълбините. “
- Gaston Bachelard, Поетика на Космоса

С други думи, таванските помещения и мазетата създават много различни емоции у нас. Поетика описва психологическото състояние, създадено от избора, направен от дизайнера.

Ако искате да разберете поетика за дизайн на взаимодействия, погледнете приложенията. Екосистемата и ценовата точка на магазина за приложения създадоха камбрийски взрив от приложения със същата основна цел и диво различна поетика.

Например, приложение за текстообработка може да предизвика различни чувства в зависимост от избора, направен в механиката: набор от функции, избор на графичен дизайн, микровзаимодействия. Както iAWriter, така и OMWriter изхвърлят подхода на Microsoft Word за „всички функции за всеки“ в замяна на съкратено приложение за писане, което създава много различно изживяване при писане.

iA Writer „ви дава опит да изчезнете в текста и да забравите всичко около себе си.“ Това ви кара да се чувствате като Джак Керуак да се удари в неговия Underwood. Избирайки по-малко функции, те създадоха поетика на простота и фокус.

Икономичното използване на механиката и изчистената архитектура придава iAWriter поетиката на писателя на 50-те години, пътувайки по света с преносимата си пишеща машина.

OmWriter също има строг набор от функции, но той играе камбани и има причудлив фон на зимните дървета. Това предизвиква дневници и сутрешни страници и начина на художника.

OMWriter: за твоето тайно аз.

Никой не обича Microsoft Word (която някога съм срещал), но и двете тези приложения имат страстни фенове.

Виждаме същото играно в приложенията за рисуване. ProCreate е Photoshop за iPad. Има поетиката на полезността, силата и майсторството.

Книгата на 53 е проектирана да отговори на този модел: проста, съблечена и удобна за докосване. Хартия предизвиква седене в полето с водни цветове. С ProCreate вие сте професионален илюстратор. С хартия ти си Сезан.

По-малко ли е, или е скучно? Зависи кой сте и какво искате от приложението си за рисуване.

Използване на CAMP

CAMP може да бъде диагностичен инструмент, както първоначално бях възнамерявал. Когато работата на студентите е изключена, мога да се запитам „какво е разбито тук?” Непълно разбиране на контекста? Грешен контекст? Липса на архитектура? Нехармонична механика? Не е достатъчно тестване, за да се гарантира, че поетиката отговаря на намерението?

Но все повече и повече се обръщам към CAMP, докато правя собствена работа. Използвам CAMP, когато проектирам клас.

В: Кои са студентите? Какво те вече знаят? Какви са целите на обучението? Колко е класът? В коя стая се провежда класът? Кога е почивка?

Кейт Рътър и аз съвместно преподаваме Creative Founder тази есен. Тук ние поставяме нашата механика в нашата архитектура.

О: Един дълъг проект, или много кратки, или комбинация? Creative Founder е един дълъг проект (стигнете до пригодност на продуктовия пазар), докато Фондациите са три средни проекта с два кратки „края на книгата“.

М: Какви книги, видеоклипове и т.н. мога да използвам? Какви упражнения ще правим в час? Ще скицираме ли, ще правим ли отварящи рисунки, импровизираме? Викторини? Тестове? Blogging? Гост лекции? Аз лекция?

П: Смешно е да мислиш за клас, че има поетичен текст, но винаги е така. Творчески основател е да намериш собствената си сила в несгоди. Историята е за съпричастност и разбиране. Основите са за това, че този луд развиващ се свят има смисъл. Разбирайки контекста, след това избирайки правилната архитектура и механика, студентите могат да имат опит, който ще ги оформи до края на живота им.

Подозирам, че ще го преначертавам и актуализирам още няколко пъти….

Тъй като поетиката се появява, трябва да проверя с учениците, за да разбера какво работи. Пускам редовни „ретроспективи“, където учениците могат да споделят кои аспекти на класа са успешни и да отбележат кое не е. След това предлагаме експерименти, за да направим класа по-добър за всички и след това да проверим дали те работят. Някои класове са бъбриви, някои предпочитат повече студийно време. Това, че съм учител, не означава, че имам всички отговори. Това просто означава, че отговарям за намирането им. Обичам да правя това в сътрудничество със студентите си.

CAMP ми беше полезен във всичките ми начинания - от писане до преподаване до дизайн. Надявам се, че ще ви помогне да осмислите и работата си.

послеслов

Поетика може да бъде заменена с Experience, което не означава съвсем едно и също нещо, но е повече с всеки изминал ден и с по-малко фантазирани панталони. Прави акронима CAME. Не съм сигурен как се чувствам по този въпрос. Чувствайте се свободни да оставите отговори.